BELAJAR MENJADI MENYENANGKAN MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI ( Oleh : Rizka Silviana,S.Pd ) 03 September 2023
Siswa yang saat ini sedang menempuh pendidikan SMK merupakan anak generasi Z. Generasi Z adalah generasi yang lahir dalam rentang tahun 1996 sampai dengan tahun 2012. Karakter generasi Z sangan berbeda dengan generasi milenial. Menurut Susy Muchtar dkk (2023), anak generasi Z merupakan anak yang sangat melek digitalisasi dibandingkan dengan anak milenial. Aktivitas sehari-hari mereka sudah sangat mengenal IT. Guru sebagai pendidik harus bisa mengimbangi karakter anak gen Z tersebut agar tujuan pembelajarn tercapai. Namun, seringkali guru dalam mengamati siswa didapatkan siswa yang pasif didalam kelas dan tidak ada respon terhadap pembelajaran yang diberikan oleh guru. Siswa sering disibukkan dengan gawainya untuk mengakses sosial media maupun game online. Dalam angket yang disebar oleh penulis menunjukkan bahwa beberapa siswa menyatakan bahwa kegiatan pembelajaran kurang menarik, beberapa siswa juga menyatakan bahwa mereka bosan dengan kegiatan pembelajaran yang ajeg, tidak ada kegiatan variatif yang diberikan oleh guru. Untuk itu, penulis mencari inovasi pembelajaran yang sesuai.
Siswa pada umumnya tidak suka untuk melakukan pekerjaan sehari-hari pada waktu yang lama, tetapi rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Karena hal ini maka timbul ide untuk menggabungkan pembelajaran dan game sehingga dapat memotivasi mahasiswa untuk melakukan pembelajaran tersebut. Membungkus pembelajaran dalam sebuah game.
Gamifikasi adalah produk, cara berpikir, proses, pengalaman, cara desain, dan sistem, yang sekaligus terlibat, dimana menggunakan elemen game untuk menyelesaikan masalah non game (Mrisa Fitri, dkk, 2020).Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat siswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran.
Berikut ini adalah langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran (Heni Jusuf, 2016):
- Kenali tujuan pembelajaran
- Tentukan ide besarnya
- Buat skenario permainan
- Buat desain aktivitas pembelajaran
- Bangun kelompok-kelompok
- Terapkan dinamika permainan
Pada pembelajaran yang telah dilakukan oleh penulis, penulis menerapkan pembelajaran gamifikasi pada mata pelajaran IPAS khususnya materi Fisika tentang tata susya, game yang akan diterapkan penulis dalam pembelajarannya adalah game “Detective Sains” , permainan tersebut sudah menggunakan IT karena dalam permainan tersebut menggunakan gawai seluruh siswa didalam kelompoknya, gawai akan digunakan untuk scan QR dan juga untuk mencari informasi untuk memecahkan masalah pada QR tersebut. Selain itu pada tes evaluasi di akhir pembelajaran juga akan menggunakan game Quizizz.
Desain pembelajaran yang dilakukan yaitu :
- Menjelaskan alur pembelajaran
- Membagi kelompok
- Setiap kelompok melakukan penyelidikan dan membuat simulasi untuk menemukan informasi
- Bermain game detective sains
- Guru mengkonfirmasi
- Tes evaluasi berbasis game Quiziz
Hal menarik yang ditemukan penulis saat menerapkan pembelajaran gamifikasi, Antara lain :
- Siswa semakin percaya diri untuk berkomunikasi seperti berdiskusi dengan kelompoknya, mengeluarkan pendapatnya bahkan bertanya kepada guru
- Siswa lebih bisa memanfaatkan gawainya sebagai media belajar, seperti membuka bahan ajar, LKPD, dan kegiatan game
- Siswa terlihat semangat dan antusias mengikuti pembelajaran, seperti terlihat antusias mengambil kartu QR, memecahkan masalah di kartu QR dengan waktu yang di batasi, selain itu anggota kelompok saling bersorak menyemangati anggota yang sedang memecahkan kartu QR.
- Siswa dapat berpikir kritis untuk memecahkan masalah pada saat kegiatan penyelidikan
- Pembelajaran menjadi bermakna, karena siswa terlibat langsung di dalam proses pembelajaran.
- Selain motivasi siswa yang baik, kognitif siswa juga baik dilihat dari tes evaluasi siswa yang masuk kategori baik
- Saat tes evaluasi game, siswa terlihat enjoy dengan game nya, mereka merasa berkompetisi dengan temannya untuk meraih score tertinggi, sehingga siswa juga mengerjakan dengan sungguh-sungguh namun tetap menikmati gamenya
Hal yang perlu di perhatikan dalam menerapkan pembelajaran gamifikasi, Antara lain :
- Pengelolaan waktu, guru perlu merencanakan waktu yang tepat
- Guru perlu meluangkan waktu untuk mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan saat game
- Guru perlu mengkondisikan kelas dengan baik, agar siswa bisa fokus dalam kegiatan pembelajaran
Dari serangkaian pembelajaran gamifikasi yang sudah diterapkan oleh penulis, dapat dinyatakan bahwa pembelajaran gamifikasi dapat menumbuhkan motivasi dan semangat siswa dalam proses pembelajaran, selain itu pembelajaran gamifikasi juga menumbuhkan berpikir kritis siswa, siswa juga dapat berpengalaman secara langsung dalam proses pembelajaran yang dapat menguatkan kognitif siswa. Hal ini di tunjukkan dengan pernyataan siswa yang menyatakan bahwa siswa merasa senang dan tidak bosan selama proses pembelajaran berlangsung.
Daftar pustaka :
Jusuf, Heni. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, Vol.5 No.1
Muchtar, Susy, dkk. 2023. Digital Marketinguntuk Meningkatkan PenjualanUMKM dan Memotivasi Anak-anak Panti untuk Berwirausaha. Dirkantara Indonesia, Vol.2 No.1
Marisa, Fitri, dkk. 2020. Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. Jointecs, Vol.5 No.3 219-228
Penulis : Rizka Silviana Hartanti, S.Pd
Diterbitkan pada : September 2023
Komentari Tulisan Ini
Tulisan Lainnya
Logistic Race Berbasis Canva: Inovasi Pembelajaran IPAS untuk Mewujudkan Pembelajaran Bermakna dalam Mendukung Indonesia yang Berdaulat, Adil, dan Makmur
Oleh: Rizka Silviana Hartanti, S.Pd. SMK N 1 Pringapus Pendahuluan Pendidikan merupakan fondasi utama dalam membangun sumber daya manusia yang adaptif mampu menghadapi tantangan abad
AURA 26 SMKN 1 PRINGAPUS
PRINGAPUS — Suasana di SMK Negeri 1 Pringapus tampak berbeda pada tanggal 27 April hingga 6 Mei 2026. Energi positif, hilir mudik siswa yang antusias, serta gemuruh kreativitas me
PERAN GURU BAHASA JAWA
Guru Bahasa Jawa memiliki peran penting dalam dunia pendidikan, khususnya dalam menjaga dan melestarikan budaya Jawa di kalangan generasi muda. Bahasa Jawa bukan hanya alat komunikasi,
KARTINI SMKN 1 PRINGAPUS
Hari Kartini yang diperingati setiap tanggal 21 April merupakan momen penting untuk mengenang perjuangan R.A. Kartini dalam memperjuangkan hak-hak perempuan di Indonesia. Beliau dikenal
Peran Guru Bahasa Indonesia dalam Dunia Pendidikan
Guru Bahasa Indonesia memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk kemampuan berbahasa dan berpikir siswa. Bahasa Indonesia bukan hanya alat komunikasi, tetapi juga sarana untuk m
PENGUMUMAN KELULUSAN TAHUN 2026
PENGUMUMAN KELULUSAN KELAS XII TAHUN 2026 Berikut kami sampaikan pengumuman kelulusan , silahkan klik pranala di bawah ini KLIK UNTUK MELIHAT PRNGUMUMAN KELULUSAN Mohon Perhati
Mengenal lebih jauh : SMK N 1 PRINGAPUS
SMK Negeri 1 Pringapus merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang berada di Kabupaten Semarang. Sekolah ini didirikan berdasarkan Surat Keputusan Bupati Semarang Nomor 0768a/C5
Mengenal Lebih Dekat Jurusan Teknik Otomotif SMK N 1 Pringapus
Jurusan Teknik Otomotif di SMK N 1 Pringapus merupakan salah satu jurusan yang mempelajari tentang kendaraan bermotor, mulai dari cara kerja mesin, perawatan, hingga perbaikan kendaraan
MENGENAL JURUSAN TATA BUSANA
Jurusan Tata Busana merupakan salah satu jurusan yang ada di SMK Negeri 1 Pringapus yang berfokus pada keterampilan di bidang fashion dan pembuatan pakaian. Jurusan ini bertujuan untuk
MENGENAL JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan salah satu jurusan yang ada di SMK N 1 Pringapus yang berfokus pada penyampaian pesan melalui media visual. Jurusan ini bertujuan untuk